参考链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/44076925 原理 反射光的强度与视线方向和法线方向的夹角有关,夹角越大反射光越强;最高90度,也就是边缘光最强。其指的是在模型轮廓边缘内部的发光效果,核心是“边缘”和“内部”这两个词,也适合“外发光”(辉光、泛光)最大的区别。 Schlick菲尼尔公式:Fschlick(v,n) = F0 + (1-F0)(1- dot(v,n)) ^ 5;F0控制菲尼尔强度; babylon.js配置
参考链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/44076925 原理 反射光的强度与视线方向和法线方向的夹角有关,夹角越大反射光越强;最高90度,也就是边缘光最强。其指的是在模型轮廓边缘内部的发光效果,核心是“边缘”和“内部”这两个词,也适合“外发光”(辉光、泛光)最大的区别。 Schlick菲尼尔公式:Fschlick(v,n) = F0 + (1-F0)(1- dot(v,n)) ^ 5;F0控制菲尼尔强度; babylon.js配置
基本流程: 建模,根据原画进行中模制作; 用Zbrush进行高模雕刻; 拓补低模; 展分UV; 烘焙; 绘制贴图; 引擎中调整细节; 一、PBR流程 1.1 建模 在制作一个模型之前,都先根据项目需求或者原画特点,制作出一个符合需求或者特点的“中模”。 再进行ZBrush、MAX、MAYA等软件,增加模型面数。 对模型的细节进行雕刻打磨,让模型更能自然美观,也就是我们所说的“高模”。 两种“中模”转“高模”的情况: 1.硬表面模型:需要对他进行卡线,给各种平滑; 2.角色、石头、等需要雕刻的模型:比如材质纹理纹路,…
主要参考链接: https://zhuanlan.zhihu.com/p/389358147 一、什么是PBR PBR渲染:PBR全称(PhysicallyBased Rendering)。笼统地说,这是一种基于物理规律模拟的一种渲染技术。最早用于电影的照片级真实的渲染。近几年由于硬件性能的不断提高,已经大量运用与PC游戏与主机游戏的实时渲染。 PBR有两种主要的工作流(指数据以何种形式输入到引擎中) Metallic/Roughness(金属值/粗糙度); Specular/Glossiness(镜面反射/光泽度…
贴图下载网站 Home https://tietu.znzmo.com/ https://www.hqreslib.com/index https://polyhaven.com/ https://texture.ninja/ https://www.cgbookcase.com/textures/ https://www.myminifactory.com/scantheworld/#home 第二次 https://polyhaven.com/zh https://www.cgbookcase.com/text…
简单对比: gltf:一种JSON开源格式、已成为基于Web端的事实标准。描述存储模型和材质,动画数据,骨骼,蒙皮,场景层次以及灯光; glb:是gltf的二进制文件,用于传输; FBX:Autodesk FBX,闭源格式。支持3D模型、场景层次、材质照明、动画、骨骼、蒙皮、及混合形状。
判断是否具备以下品质: 自驱型:热爱工作,有目标,不断突破能力边界,能完成挑战性工作; 时间敏感型:时间观念很强,知道有限时间用在什么地方,不会浪费别人时间; 具备同理心:经常换位思考、善于全局考虑问题; 终身学习型:把学习作为终身乐趣和成就,无所不学,迎难而上;
发现还有很多人在用xshell软件,推荐几个替代软件。 tabby:小巧开源、个人服务器都很适合,支持SFTP、端口映射等;https://github.com/Eugeny/tabby MobaXterm:适合服务器使用,支持SFTP、端口映射等; finalshell:适合个人使用,存在内存溢出,勿在生产环境使用
发现很多人还在用盗版navicat软件,所以推荐一些可开源替换的免费软件。 heidisql dbeaver mysql-workbench PLSqlDeveloper
(一)ISO传输协议: ISO 传输连接用于 S7 站之间的数据交换以及与PC 站,S5 站和第三方系统之间的通信。ISO 传输连接的属性:(1) 站间的通信是基于 MAC 地址的,必须使用CP卡,不能使用普通网卡。(2)使用数据块的数据传输适用于最大8 Kbytes 的数据。(3)可使用“SEND/RECEIVE”和“FETCH/WRITE” 服务实现数据传输。(4)数据接收由对方通过 ISO 参考模型第 4 层进行确认。(5)数据无法通过路由器传递。(ISO 不支持路由,因为此协议是基于 MAC 地址而不是 I…