参考链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/44076925 原理 反射光的强度与视线方向和法线方向的夹角有关,夹角越大反射光越强;最高90度,也就是边缘光最强。其指的是在模型轮廓边缘内部的发光效果,核心是“边缘”和“内部”这两个词,也适合“外发光”(辉光、泛光)最大的区别。 Schlick菲尼尔公式:Fschlick(v,n) = F0 + (1-F0)(1- dot(v,n)) ^ 5;F0控制菲尼尔强度; babylon.js配置
参考链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/44076925 原理 反射光的强度与视线方向和法线方向的夹角有关,夹角越大反射光越强;最高90度,也就是边缘光最强。其指的是在模型轮廓边缘内部的发光效果,核心是“边缘”和“内部”这两个词,也适合“外发光”(辉光、泛光)最大的区别。 Schlick菲尼尔公式:Fschlick(v,n) = F0 + (1-F0)(1- dot(v,n)) ^ 5;F0控制菲尼尔强度; babylon.js配置
基本流程: 建模,根据原画进行中模制作; 用Zbrush进行高模雕刻; 拓补低模; 展分UV; 烘焙; 绘制贴图; 引擎中调整细节; 一、PBR流程 1.1 建模 在制作一个模型之前,都先根据项目需求或者原画特点,制作出一个符合需求或者特点的“中模”。 再进行ZBrush、MAX、MAYA等软件,增加模型面数。 对模型的细节进行雕刻打磨,让模型更能自然美观,也就是我们所说的“高模”。 两种“中模”转“高模”的情况: 1.硬表面模型:需要对他进行卡线,给各种平滑; 2.角色、石头、等需要雕刻的模型:比如材质纹理纹路,…
主要参考链接: https://zhuanlan.zhihu.com/p/389358147 一、什么是PBR PBR渲染:PBR全称(PhysicallyBased Rendering)。笼统地说,这是一种基于物理规律模拟的一种渲染技术。最早用于电影的照片级真实的渲染。近几年由于硬件性能的不断提高,已经大量运用与PC游戏与主机游戏的实时渲染。 PBR有两种主要的工作流(指数据以何种形式输入到引擎中) Metallic/Roughness(金属值/粗糙度); Specular/Glossiness(镜面反射/光泽度…